fghgfs
I. Co je kyberpunk?
26.7.2016
bladerunner
III. Kultovní díla a autoři na Západě
9.8.2016
Vše

II. Témata, motivy a hrdinové

I_What_is_cyberpunk

„Máte peníze?“ – „Kreditní čip,“ řekl Rydell.
„Nějaký nakažlivý nemoci?“ – „Ne.“
„Berete drogy?“ – „Ne,“ řekl Rydell.
„Kouříte něco? Cigarety, dýmku?“ – „Ne“
„Jste agresivní“. Rydell zaváhal. „Ne“.
– 
W. Gibson, Všechny párty zejtřka (1999)

Dystopická společnost

Kyberpunkové světy bývají přímo či nepřímo ovládány velkými nadnárodními korporacemi nebo jim podobnými systémy (totalitní vláda, náboženství apod.). Řadoví lidé žijí jako otroci velkých koncernů, které jim diktují společenské normy a způsoby, jakými mají žít a myslet. A většina z nich o tom nemá ani ponětí.

Ode dne narození (pravděpodobně v některé z nemocnic vlastněných jednou z korporací) až do smrti (pohřben v jedné z korporací vyrobených rakví) je průměrný obyvatel roku 2070 obklopen důkazy moci korporací téměř na každém kroku. Korporace poskytují prakticky vše, co běžný občan chce a potřebuje: zaměstnání, domov, zábavu, jídlo a pití, ošacení – a, pokud pro některou z nich i pracuje, pak také názory a náhled na život. Moc korporací je srovnatelná se státní správou – nezodpovídají se nikomu kromě vlastních akcionářů a Korporátního soudu.“
– 
Shadowrun 20th Anniversary Edition (2009)

Kyberprostor

Pojem, který zavedl William Gibson. Ve své podstatě je jím myšlena celosvětová informační a komunikační síť, ale zasahuje mnohem dál. Gibson v Neuromancerovi kyberprostor definoval takto:

Konsensuální halucinace každý den zakoušená miliardami oprávněných operátorů všech národů, dětmi, které se učí základy matematiky… Grafická reprezentace dat abstrahovaných z bank všech počítačů lidského systému. Nedomyslitelná komplexnost. Linie světla seřazené v neprostoru mysli, shluky a souhvězdí dat.“
– W. Gibson, Neuromancer (1984)

V kyberpunkových světech lidé každodenně vstupují do kyberprostoru – skrze přístroj nebo mozkový implantát se přepínají do virtuální reality, kde mohou vyhledávat informace, komunikovat s ostatními uživateli, vytvářet nové programy nebo viry apod. Gibsonovy fantazie byly v mnohém vizionářskou předzvěstí dnešního internetu a virtuálních světů.

Kyborg

Snaha o překročení lidských hranic pomocí vědeckého a technologického zásahu v kyberpunku směřuje ke kyborgizaci, tedy ke zdokonalování lidských těl mechanickými částmi. Nejčastější je použití mozkových implantátů, umělých (robotických) končetin nebo radikální přeměna lidského těla na stroj. Je taková osoba ještě člověkem, nebo již něčím zcela novým?

Motoko Kusanagi: Mám pocit, že kyborgové jako já mají tendence pochybovat o svém vlastním původu. Občas mám pocit, že nejsem tím, kým si myslím, že jsem. Jako bych už dávno zemřela a někdo vzal můj mozek a nacpal ho do tohoto těla. Možná tu nikdy nebylo pravé „já“ a jsem od začátku stejně umělá jako tamhleta věc. <mluví o robotovi>
Bató: V té titanové schránce, co máš v hlavě, jsou lidské mozkové buňky. Navíc je s tebou jako s člověkem zacházeno, tak proč ta úzkost?
Motoko Kusanagi: A o to právě jde! Způsob, jak je se mnou zacházeno, je ta jediná věc, díky které se cítím být člověkem. Chci říct: kdo ví, co je ve skutečnosti v našich hlavách? Viděl jsi někdy svůj vlastní mozek?“
– 
Ghost in the Shell (1995)

Drogy a underground

Ať již drogy a všemožné substance tvoří v daném díle jeden z klíčových prvků, či jsou spíše pro dokreslení atmosféry, kyberpunková literatura je psychoaktivních substancí i jejich uživatelů plná. Svým způsobem za to vděčí duchu doby svého vzniku, tedy návaznosti na hnutí hippies a beat generation.

S tématem drog pracují kyberpunkoví autoři často a využívají jej jako nástroj undergroudového ladění (feťáci, závislosti, nakažlivé nemoci), nebo k navození originálních a specifických témat (experimentální substance způsobující nadpřirozené schopnosti, za něž se jakožto daň platí paranoiou a dalšími vedlejšími efekty…). Přidejme související náměty jako pouliční život, prostituce a farmaceutické společnosti tlačící drogy na mainstreamový trh, a to celé smíchejme s hackerstvím, pokročilou technologií a filozofickými motivy. Výsledkem je kontrast – temný, drsný a podmanivý.

Tenhle Sníh – je to virus, droga, nebo náboženství?
Juanita jen pokrčí rameny. „Je v tom rozdíl?“
– 
Neil Stephenson, Snow Crash (1992)

Protagonisté

Typickými protagonisty kyberpunku jsou osoby z okraje společnosti, samotářští hackeři, kriminálníci, disidenti či vizionáři. Systém je zatlačuje do kouta a jim nezbývá, než se mu postavit. V případě protagonistova úspěchu nebo neúspěchu se většinou jedná pouze o jeho osobní výhru/prohru, jelikož systém zůstává nezměněn – zde je patrný jeden z rozdílů oproti klasickým „triumfálním“ námětům běžným z jiných fantasy a sci-fi (záchrana světa, planety, civilizace, národa). Interpretace a důsledky osobního příběhu nejsou vždy zcela jasné a bývá na čtenáři, aby si je sám vyložil.

Mezi výjimky v tomto směru patří některá japonská kreslená díla, ve kterých se setkáváme i s hrdiny z opačné strany spektra, tedy s těmi, kteří bojují za systém – například majorka Motoko Kusanagi z výše citovaného Ghost in the Shell je členkou speciální protiteroristické jednotky soustředící se na boj s výtržníky, kteří jinde bývají hlavními postavami kyberpunkových děl.