I_What_is_cyberpunk
II. Témata, motivy a hrdinové
2.8.2016
jap
IV. Japonský kyberpunk – film, manga, anime
16.8.2016
Vše

III. Kultovní díla a autoři na Západě

bladerunner

V této kapitole se soustředíme na klíčová díla a autory, která se zaryla do srdcí (nejen) všech příznivců kyberpunkového žánru v rámci tvorby západních autorů. Japonskému kyberpunku věnujeme článek navazující.

3_neuromancerWilliam Gibson – nejen Neuromancer

Nejzásadnější kyberpunkové dílo Neuromancer od Williama Gibsona jsme již zmiňovali v předchozích článcích. Tato kniha vyšla v roce 1984 a je součástí trilogie Sprawl, do které patří i Hrabě Nula (1986) a Zběsilá jízda (1988). Samotný Neuromancer byl vůbec prvním dílem, které získalo všechna tři „velká“ ocenění – Huga, Nebulu i Cenu Philipa K. Dicka. Děj se soustředí na příběh kyberkovboje (hackera) jménem Case, který se zaplete do strže událostí točících se okolo politických a korporátních konspirací, dvou navzájem si odcizených umělých inteligencí, nelegálních technologií a ještě mnoha dalšího. Svět Sprawlu Gibson rozvádí i v některých svých povídkách – např. Jak vypálit chrome (1982) nebo Johnny Mnemonic (1981).

Dalším výrazným Gibsonovým dílem je Mostní trilogie skládající se z románů Virtuální světlo (1993), Idoru (1996) a Všechny párty zejtřka (1999). Děj se odehrává v okolí mostu propojujícího San Francisko s Oaklandem (Oakland Bay Bridge), ze kterého se po velkém zemětřesení stal přístřešek pro chudinu, a dále v nanotechnologiemi rekonstruovaném Tokiu. Příběh se vedle osobních životních osudů hrdinů dotýká i umělých inteligencí, technologií a uzavřených síťových komunit. Z technologického hlediska je Mostní trilogie mnohem blíže současnému světu než Sprawl – drží se více při zemi a někteří kritikové prohlašují, že slouží jako „most“ mezi naší současností a hypertechnickou budoucností Sprawlu.

3_schismatricBruce Sterling – Schismatrix a Zrcadlovky

Bruce Sterling do kyberpunkové knihovny přispěl svým projektem Schismatrix (1985), obsahujícím několik povídek a stejnojmenný román. Zápletkou spadá pod klasickou vědeckou fikci, ale dílčí témata, jako genetické a mechanické modifikace lidského těla, udržování technologie a kultury pod cizím nátlakem, konflikt mezi sociálními vrstvami nebo virtuální realita, odpovídají myšlenkám kyberpunku.

Sterling dále editoval sbírku kyberpunkových povídek s názvem Zrcadlovky (1986), do níž přispěli i další autoři kyberpunkového hnutí osmdesátých let: William Gibson, John Shirley, Rudy Rucker, Tom Maddox a další.

Pozn. ed.: Pro seznámení s literárním kyberpunkem bychom tento sborník (společně s kultovním Neuromancerem) směle doporučili, neboť předkládá povídky od nejvýznamnějších kyberpunkových autorů a představuje pestrou změť klasických žánrových témat.

3_snowcrashNeal Stephenson: Sníh – virtuální droga, avatar a metaverzum

Klíčovou a svým způsobem převratnou knihou se v devadesátých letech stal Sníh (1992) od Neala Stephensona. Toto v některých případech až satirické dílo popisuje svět, ve kterém je USA rozděleno na městské státy ovládané soupeřícími korporacemi. Skupina hrdinů postupně odhaluje tajemství podivné virtuální drogy, mající svůj původ až v pradávné Sumerské civilizaci. Stephenson zde poprvé užívá některé dnes již zavedené pojmy, jako je například virtuální „avatar“.

3_bladerunnerP. K. Dick a Ridley Scott: Blade Runner – originál a adaptace

Z filmové tvorby se na oblíbenosti žánru nejvíc zasloužil Blade Runner (1982) režie Ridley Scotta. Zápletka je volnou adaptací románu P. K. Dicka Blade Runner: Sní androidi o elektrických ovečkách? (1968) a uvádí diváka do příběhu bývalého policisty, jehož živobytím je lov replikantů – biodroidů (lidsky vypadající androidi na uhlíkové bázi) s omezenou životností, kteří na Zemi nelegálně utíkají z pracovních kolonií na Marsu.

Ústředním tématem je lidskost a způsob rozeznání androidů od lidských bytostí. Klíčovou roli v tomto hraje mercerismus (náboženství s mnohými paralelami ke křesťanství). Blade Runner ukazuje, že zatímco emoce a sexualita mohou selhat v konfrontaci se sličnou androidkou, víra a náboženské motivy jsou androidům (na rozdíl od lidí) zcela cizí.

Zatímco Dickův román není za kyberpunk považován (byť Dick je vnímán jako předchůdce žánru), jeho filmová adaptace již do kyberpunku spadá díky zdůraznění existence mocných korporací a jejich přístupu k replikantům. Originální vizuální stránka filmu Blade Runner je navíc typická vložením prvků noirového žánru do futuristického prostředí (tzv. tech-noir), což se stalo vzorem pro mnoho pozdějších kyberpunkových románů, filmů, komiksů i her.

3_tronTron – virtuální realita a počítačová hra na filmovém plátně

Ve stejném roce jako filmový Blade Runner se objevuje také film Tron (1982). Kromě toho, že jde o první celovečerní film, který plně využil možností počítačové animace, jedná se také o jedno z prvních zpracování virtuální reality a počítačových her na filmovém plátně. Setkáváme se v něm s bouřící se umělou inteligencí a s antropomorfními personifikacemi počítačových programů. Tron se podobně jako filmový Blade Runner stal ikonickým a kultovním pro své jedinečné a na tehdejší dobu revoluční vizuální ztvárnění.

3_brazilBrazil – satirický obraz byrokratického pekla

Britský režisér Terry Gilliam přispěl do kyberpunku svojí dystopickou satirou Brazil (1985). Svět Brazilu je řízen absurdně extrémní formou byrokracie, která obyvatele dovádí k šílenství, s nímž se každý svým vlastním způsobem vyrovnává.

Stejně jako Blade Runner pracuje Brazil s retrofuturistickým prostředím, které však pokročilé technologie spíše paroduje. Konec tohoto filmu byl svého času natolik nezvyklý, že jej distributor považoval za nestravitelný pro diváky a chtěl po Gilliamovi, aby jej změnil. Ten to však odmítl provést a chvíli to vypadalo, že film nebude vůbec uvolněn pro veřejnost. Když ale Gilliam uspořádal několik tajných soukromých promítání a Los Angeleská asociace filmových kritiků udělila filmu cenu za nejlepší snímek, distributor konečně povolil jeho vydání.

3_matrixMatrix – svět jako virtuální iluze

Představu kyberprostoru nejvíce proslavil akční trhák Matrix (1999) od Andyho a Laurence Wachowských (dnes Lana a Lilly). Matrix ukazuje svět, v němž Zemi již ovládla umělá inteligence a většina lidí žije ve virtuální simulaci světa konce dvacátého století.

Matrix se svého času dočkal kasovního úspěchu a dvou pokračování. Taktéž zpopularizoval některé filmové triky a předurčil vizuální podobu akčních filmů v následujících letech. Dodnes je považován za kultovní dílo s na akční film nevídanou hloubkou.