dex_multiplatform
Dex na dalších platformách
21.2.2017
lebkoun
Jak vypadá den v Dreadlocks
25.4.2017
Vše

Jak vznikala vizuální podoba Dex

artstyledex

Hra Dex kombinuje RPG systém s akčními souboji ve stylu automatových mlátiček z 80. let a poutá unikátním vizuálním stylem, který do projektu vnesl hlavní grafik Prokop Smetana.

Dex_conceptVelkou inspirací pro hru byla kniha Neuromancer od Williama Gibsona, která se odráží zejména v zobrazovaných žánrových stereotypech. Pixelartové postavičky, ručně animované snímek po snímku, vdechují život rozsáhlým, a zároveň detailním scénám kyberpunkového města. Portréty zobrazované u dialogů rozvíjejí charakter jednotlivých postaviček na hranici uvěřitelnosti. Filmové sekvence, které do hry připravila talentovaná Bogna Gawrońska, jdou ještě o krok dále a prezentují náladu hlavní příběhové linie vystavěné kolem naší hlavní hrdinky Dex.

Při návrhu Dex bylo naším cílem vytvořit silnou a dobře rozeznatelnou postavu s jasným odkazem na kyberpunk. Nejvýraznějšími prvky na Dex jsou její modré vlasy, krční plát a dlouhý kabát téměř noirového stylu. Vlasy byly asi největší výzvou, neboť jsme chtěli zachovat přirozený vzhled i přes jejich nezvyklou barvu.

special_suitsDalší kapitolu tvoří speciální obleky Dex, které vznikly ve formě konceptu už na samém počátku vývoje hry – ovšem světlo světa spatřily až s prvním vydaným DLC „Extra obleky“. Tyto prototypy oděvů od velkých armádních korporací propůjčují Dex krom odlišného vzhledu také speciální schopnosti, jako například neviditelnost nebo odrážení nepřátelských kulek. Proto mělo být už od návrhu na první pohled jasné, v čem spočívá výhoda používání konkrétního obleku.

Animace hlavní hrdinky i ostatních postav byly vytvořeny ve Photoshopu, kde byla kresba postavy rozřezána na základní části těla a poté se skládala okénko po okénku, než byl vytvořen požadovaný pohyb. Tyto snímky byly následně vyčištěny a podle potřeby dokresleny tak, aby byly zakryty všechny viditelné spoje. Proces to byl zdlouhavý, ale umožňoval krásnou a čistou animaci v zamýšlené kvalitě. Od prvotního počtu osmi snímků za sekundu jsme se během vývoje dopracovali až k šestnácti či osmnácti.

Při vytváření postav ze světa Dex jsme usilovali o co největší kontrast a pestrost. Potkat můžete smetánku i žebráky, kteří prosí o pár drobných, nebo třeba vojáky, kteří by za další implantát dali i své poslední kredity. Protože omezená velikost jednotlivých animačních snímků nedovolovala mnoho detailů, bylo důležité se zaměřit především na tvary jejich siluet. Ne všechny postavy ve hře nabízí možnost interakcí – nicméně všechny postavy figurující v příběhu a obchodníci mají také svůj vlastní prokreslený portrét. Každý z těchto portrétů postav je připraven pro animace rtů, které lze synchronizovat s dialogy.

19c65c97419919757899e6f30e53e091_originalJednou z nejzajímavějších částí procesu tvorby bylo vytváření augmentované reality a kyberprostoru, kde se použití neonů rozjelo naplno a vše přímo svítí v kontrastu s pozadím, které je velice decentní. Zde bylo možné popustit uzdu fantazie a experimentovat s tvary, barvami a prvky. Při vytváření bylo důležité, aby vše bylo dobře rozeznatelné i navzdory rychlému pohybu hráčova avataru či virů. Finální podoba je mnohem přehlednější než naznačovaly původní koncepty, což také posouvá hratelnost k příjemnějšímu zážitku.

Uživatelské rozhraní bylo mnohokrát iterováno, aby dosáhlo preciznosti a odpovídalo duchu hry. Proto jsou v GUI vloženy neonové prvky v kombinaci s jednoduchými ikonami a tvary, které dohromady umocňují kyberpunkovou atmosféru. Nejdůležitější ze všeho však bylo dodržení přehlednosti a konzistence, která zároveň musela fungovat na různých rozlišeních i poměrech stran obrazovky. S vydáním rozšířené verze hry na začátku října 2015 jsme představili kompletně přepracované GUI, které bylo jednak nutné přizpůsobit ovládání na konzolích, ale také díky tomu výrazně přispělo k intuitivnosti ovládání.

citylightHlavní dějiště hry, město Harbor Prime, je rozděleno na bohaté a luxusní čtvrti, špinavé centrum a chudinské slumy, které volně přecházejí do industriální zóny či rovnou na smetiště. Na první pohled obyčejná ulice může ve svém podzemí skrývat starou zamořenou továrnu nebo třeba tajnou skrýš pouličního gangu. V ulicích plných neónů okolo městského centra si neustále žádají vaši pozornost blikající pouliční reklamy odkazující na všudypřítomnost korporací, které řídí běh celého systému. Graffiti na zdech jsou naopak vyjádřením obyčejných obyvatel, ať už jde o formu pouličního umění nebo snahu poukázat na svůj názor. Zajímavostí je, že ve dvou případech ve hře jsme na zdi umístili díla našich podporovatelů z Kickstarterové kampaně, kteří si zvolili příslušný stupeň finančního příspěvku.

sceneriesJednotlivé herní scény jsou tvořeny jako celky – základem každé ze scén je jeden velký obrázek. Ten je navrhnut na základě konceptů zobrazujících náladu jednotlivých lokací. Level design vznikal společně s tvořením scény samotné – nejdříve byla načrtnuta skica prostředí, která se zprovoznila v enginu a ve chvíli kdy se vše ukázalo jako funkční, scéna byla zaplněna grafikou s obrovským množstvím detailů. Nad samotnou scénu pak byla vytvořena takzvaná lightmapa – vrstva přidávající nasvětlení a atmosféru, která se postarala o celkový dojem z prostředí. Scény jsou skládány jen z malého množství opakujících se assetů a tím pádem je každý kousek hry z vizuálního hlediska unikátním.

scrapyard_planVeškeré vizuální prvky hry byly primárně vytvářeny ve Photoshopu, nicméně vše bylo nutné vyexportovat a převést do herního enginu. V případě scén bylo nutno nahrát vrstvu po vrstvě, přiřadit fyziku a kolize, umístit generické objekty jako například dveře, tlačítka a automaty a přidat dynamické efekty pro oheň a kouř. Takto hotová scéna je připravena k implementaci samotného obsahu hry, který dotváří scénu do podoby, jak ji znáte vy.