IV. Japonský kyberpunk – film, manga, anime
16.8.2016
VI. Kyborgizace
30.8.2016
Vše

V. Kyberprostor

Svět je plnej věcí mocnějších než my, ale pokud víš, jak nahodit kotvu, dostaneš se na místa, který sis předtím nedokázal ani představit“ – Neal Stephenson, Sníh

Kyberprostor

Kyberprostor byl Gibsonem definovaný jako „konsensuální halucinace sdílená množinou uživatelů“. Je popisován jako nová realita existující na té současné. Nový prostor, ve kterém je možno zažívat věci, které nám náš fyzický svět a omezení lidské schránky nepovolují. Nezáleží až tak na tom, jakým způsobem se do něj uživatel dostává – a že spisovatelé a scénáristé těchto způsobů předkládají celou řadu: virtuální brýle, přímé připojení mozku do sítě skrze kabely a umělé vstupy v lebce, užití speciálních drog a další. Důležité je, že při připojení dochází k jakémusi odtělesnění a vstupu do „jiného světa“ celým svým vnímáním/vědomím.

Uživatel vstupující do kyberprostoru zapomíná na své tělo a jeho běžné potřeby, nevnímá své okolí a je hodiny či celé dny vědomím pohroužen do světa „za zrcadlem“.

Tady to bylo. To bylo to, co byl, kdo byl, jeho bytost. Zapomněl na jídlo. Molly nechala kartony rýže a pěnové tácy suši na rohu dlouhého stolu. Někdo pocítil nutnost odejít od mašiny a použil chemického záchodu, umístěného v koutě podkroví. Křivky ledu se kupily a přeskupovaly na obrazovce, zatímco hledal štěrbiny, vyhýbal se těm nejnápadnějším pastem a mapoval cestu, kterou zatím v ledu SENSE/NET prošel. Byl to dobrý led. Byl to úžasný led. Jeho křivky mu plály, zatímco ležel s rukou položenou kolem Mollyných ramen a hleděl ocelovou mříží světlíku na šarlatový úsvit. První, co spatřil po probuzení, byl jeho duhový bodový labyrint. Odcházel rovnou k mašině, nezdržoval se oblékáním, a připojil se. Řezal do něho. Pracoval. Ztratil pojem o dnech“ – W. Gibson, Neuromancer (1984)

Základ kyberprostoru je dnes už položen. Síťové komunity, sociální sítě, uložiště dat a cloudy, MMO hry, e-shopy – to všechno jsou služby, které se v různých podobách vyskytovaly už v Gibsonově kyberprostoru, nebo ještě lépe ve Stephensonově metaverzu. Jediný rozdíl je výše zmíněná podoba halucinace, tedy všesmyslového zážitku nehmotného základu. Jakmile se nám podaří proniknout do počítačové sítě nejen skrze formu promítacího zařízení, ale všemi svými smysly a vnímáním, tak skutečně vstoupíme do kyberprostoru.

Kyberprostor a vědomí

Vstupem do kyberprostoru hrdina pomyslně opouští svou tělesnou schránku a ponořuje se do prostředí tvořeného vizuální interpretací dat, toky informací a avatary ostatních uživatelů. Tito avataři se různí – mohou mít podobu jejich vlastníka (jako v případě hrdiny Stephensonova Sněhu), nebo mohou reprezentovat něco jiného: dokonalou představu sebe sama, oblíbené zvíře, nelidské stvoření apod. Občas se můžeme setkat i s uživateli, kteří žádného avatara nemají a existují jen jako data bez formy.

Svět kyberprostoru může pro mysl uživatele skrývat mnoho nebezpečí. Může se stát, že se pro něj tento umělý svět stane reálnějším než je svět fyzický. Například ve filmu Počátek (2010) hrdinům stále hrozí, že budou pohlceni snovým prostorem, do kterého jakožto „snoví hackeři“ vstupují.

Mezi uživateli také může dojít k promíchání dat, které v kyberprostoru představují jejich vědomí. Masamune Širó v Ghost in the Shell předvádí teorii „ducha“ (ghost), která vychází z myšlenek Arthura Koestlera. Duch v Ghost in the Shell je esencí člověka sídlící v jeho mozku a představuje jeho jedinečné vědomí, schopnost cítit emoce a odlišuje jej od strojů – umělých inteligencí.  Přímý kontakt dvou duchů může vést k vzájemné alteraci myslí jejich vlastníků. Hackem cizího ducha je možné naprogramovat změnu cizího charakteru nebo vzpomínek. Dokonce i nepřímá interakce uživatelů může vést k šíření myšlenek, které pak spousta lidí považuje za své vlastní, zatímco ve skutečnosti jsou jim podsouvány přímo do jejich myslí skrze připojení do kyberprostoru.

Ghost in the Shell stejně jako jiná kyberpunková díla přednáší i otázku, zda ve změti dat kyberprostoru nemůže samovolně vzniknout něco zcela nového – umělá inteligence s vlastním duchem.

 

Loutkař:Nejsem umělá inteligence. Mé kódové označení je projekt dva-pět-nula-jedna. Jsem žijící myslící entita, vytvořená v moři informací.“
Nakamura:Nesmysl! Neexistuje důkaz o tom, že bys byl myslící formou života!“
Loutkař:A vy mi můžete podat důkaz své vlastní existence? Jak byste mohl, když ani moderní věda a filozofie nejsou schopny vysvětlit, co to život je?“
– Ghost in the Shell, 1995 

Kyberprostor a sociální interakce

I dnes je internetová síť místem, kde vzájemná anonymita a pocit svobody od pravidel společnosti dokážou vytvářet vážné problémy. Jak to ale může vypadat ve chvíli, kdy vzájemná interakce v síti bude přímá a senzorická?

V částečně vědeckofantastické dobrodružné knižní sérii Sword Art Online (2009) dochází k nedobrovolnému uzavření určitého množství lidí v kyberprostoru MMO hry a kvůli chybě ve způsobu připojení znamená smrt postavy ve hře i smrt samotného hráče. Mezi těmi se pak objevují jedinci, kteří tohoto faktu zneužívají a stávají se masovými vrahy. Jsou přesvědčení, že za těchto podmínek se na ně nevztahuje morální kodex.

Kyberprostor jako informační zdroj

Jedna z nejužitečnějších vlastností dnešních chytrých telefonů je možnost připojit se téměř kdekoliv k internetu a vyhledat si informace, které v danou chvíli člověk potřebuje. Co když se ale síť a kyberprostor stanou jediným zdrojem informací? Když se školy stanou zbytečnými a veškeré informace a znalosti budou lidé získávat z jednoho společného uložiště? A co když toto uložiště bude navíc někým ovládáno a informace v něm cenzurovány?

Toto je většinou zpracováno tak, že kyberprostor je nebezpečným místem, kde neprověřené informaci věří jen hlupák. Obzvláště té, která je uživatelům prezentována „oficiální“ cestou. V kyberpunkových příbězích se často objevují prodejci informací – hackeři – nabourávající se do uzavřených systémů velkých korporací a vynášející pravdu na veřejnost – nebo alespoň tomu, kdo za ni zaplatí.

Kyberprostor a soukromí

V dystopii kyberpunku je vždy někdo, kdo nás může prostřednictvím kyberprostoru sledovat, ať již se jedná o korporace, zločinecké syndikáty, totalitní vládu či osamělé hackery. Činy v anonymním prostředí sítě se pak ukazují jako ne až tak anonymní.

Například americký vědeckofantastický seriál Person of Interest (2011) se točí okolo Stroje, který neustále sleduje veškeré kamerové záznamy, telefonáty, internetové diskuze apod., a podle nich vyhodnocuje informace a podmínky, které mohou vést k potenciálním násilným činům. Hrdinové se snaží těmto činům zabránit. Na druhé straně se samozřejmě objevují i mocenské subjekty, které by chtěly tento systém ovládnout pro vlastní prospěch.

Kyberprostor jako utopie

Kyberprostor může být ve světě dystopické skutečnosti vnímán v kontrastu s ním jako svět utopický, ideální – ideální realita, naplnění tužeb, snů a vizí uživatelů.

„Rydell měl o virtuálních nemovitostech jednu teorii. Čím menší a levnější bylo fyzicky existující místo podnikání, tím větší a nevkusnější byla webová stránka. Podle této teorie podnikal Selwyn F. X. Tong, notář z Kowloonu, nejspíš odněkud ze srolovaných novin.“ – W. Gibson, Všechny párty zejtřka (1999)

Kyberprostor poskytuje všem, i lidem na okraji společnosti, poměrně snadné naplnění tužeb. Velký byt či obchod plný drahých koberců a starožitností, esteticky vylepšené ztvárnění vlastního virtuálního těla, luxusní šperky či oděv – v kyberprostoru otázka „několika kliknutí“, ve tvrdé fyzické realitě by si toto mohla dovolit jen nejvyšší třída. Pro většinovou společnost dystopických kyberpunkových světů tak může kyberprostor nabízet útěchu, alternativu i naplnění zmařených snů.

Kyberprostor je zároveň i zdrojem nepřeberného kvanta informací, nabízí možnost kreativity a seberealizace, je digitální infosférou lidstva. I člověk bez vzdělání a finančních prostředků se může stát uživatelem či hackerem, čerpat z datových toků kolektivní pokladnice vědomostí, virtuálně cestovat i vytvářet nový obsah. V tomto je kyberprostor opět v kontrastu k dystopické společnosti sevřené sociálními rozdíly – umělci z nuzných poměrů nemají prostředky na materiál (sochařský, malířský, architektonický), ale mohou snadno vytvářet umělecký obsah digitální (obrazy, scény i celé virtuální světy).